mtgaデッキレシピ
ミシックまで行ったのでデッキレシピを供養します。
普通のジェスカイコンです。

・土地26
4 Island (RIX) 193
4 Hallowed Fountain (RNA) 251
4 Glacial Fortress (XLN) 255
4 Steam Vents (GRN) 257
3 Sulfur Falls (DAR) 247
3 Sacred Foundry (GRN) 254
3 Clifftop Retreat (DAR) 239
1 Field of Ruin (XLN) 254
・打ち消し
2 Negate (RIX) 44
3 Absorb (RNA) 151
3 Sinister Sabotage (GRN) 54
・除去
4 Seal Away (DAR) 31
2 Justice Strike (GRN) 182
4 Deafening Clarion (GRN) 165
1 Ixalan’s Binding (XLN) 17
・ドロー
4 Revitalize (M19) 35
3 Chemister’s Insight (GRN) 32
2 Search for Azcanta (XLN) 74
・フィニッシャー
3 Teferi, Hero of Dominaria (DAR) 207
3 Expansion // Explosion (GRN) 224


ハイドロイド混成体はイクサランの束縛してください。アズカンタかテフェリー出てたらなくてもなんとかなりますが。

エスパーコントロール相手には相手の除去が揃ってないうちにアズカンタとテフェリーを打ち消させて、最後に発破(相手ドロー)通してなんとかします。発破でしか勝てませんが割とわからんごろしできます。BO1なので。

エスパー土瓶蒸し(ドビンの鋭感+首謀者の取得のデッキ)相手もおんなじ感じです。こっちのほうが相手の打ち消しが薄く、勝ち手段も薄いのでたぶん楽です。発展で首謀者の取得をコピーしてサイドから悪賢い隠蔽とかを持ってきて楽しくやりましょう。発展で相手の漂流自我をコピーできたら楽に勝てます()。

ティムール荒野の再生はどうあがいても無理なので諦めます。

リセで戦車道が出るのでFGOはじめました。よろしくお願いします。

・9/2 リセフェスタ東京
本戦
使用:月単
https://www.lycee-tcg.com/d/?d=017071003403

1戦目 花単 勝ち
相手にゆずが出なかったので盤面固めて相手の手札が溢れていくのを見ながらメディアが一生殴って勝ち。

2戦目 日単 引き分け
こっちのアタッカーを全部猫の喧嘩などで処理されるがハンドアドを取る。うまいことアタッカーを引けず、序盤に時間を使いすぎて引き分け。

3戦目 空単 負け
相手は左秋山、中央まほからスタート。止められずにずるずると負け。

1-1-1でドロップ

バトルラッシュ
使用:月単
7戦して5-2だったかな?普段のバトラより勝てたので月単にワンチャンを見出し始めた

カード雑感
・SRミカ
後手でDFDFDFみたいな動きをしてもテンポを取られない最強カードの予感がしますね!
・4コストミッコ
序盤に出して強い、終盤に出して強いし4コストってところを除いて不満がない。月は後ろを硬めやすいので盤面が固まるまで殴り続けるカード。
・DP4アッサム
さすがに2ハンドDP4SP2はいくらなんでもつよい。SRミカと合わせてハンドアドを取りやすい。
・後藤 モヨ子
バトラ含めて1回も能力を使わなかったのでジルドレの下位互換です・・・私の使い方が悪いのでは・・・
・キャスター/メディア
盤面が固まったあと一生殴り続けるフィニッシャー。序盤に出すとアンタップするキャラに雑に止められるので、相手が我慢できずにDFを展開してきた前に置く。
・ロビンフッド
基本にして最強すぎて実質12枚くらい入れました(合法)


改良版のデッキ(脳内)
https://www.lycee-tcg.com/d/?d=P6CEljGmIVGL
あとからSP3を追加できるマグロって最強なのでは???とか考え始めたので危険かもしれません。風魔手裏剣のことは忘れて下さい

リセ楽しいです。よろしくお願いします。

・07/08 リセ仙台公式
使用:月単
https://www.lycee-tcg.com/d/?d=012050003403

1戦目 月単 先手 勝ち
マリガン。前衛がプロトランサーしかなく、AF右に展開スタート。相手はAF中央プロトランサー左クトネシリカ。バルムンクを引いたので展開しダメージレースを間に合わせる。相手は右にバルムンクを展開。
マビノギオンの影に怯えつつ相手のランサーにジルドレを合わせると、相手は左のクトネシリカにアイスブランドをエンゲージしランサーを寝かせ攻撃を継続してくる。そこにミーティアを合わせてハンド差を取り、レース長引かせてバルムンクでねじ込んで勝ち。

2戦目 花単 先手 勝ち
マリガン。1ターン目右アイスブランドをエンゲージ登場、左にオボロを展開。相手はAF左レールガンタブー中央Rマリー右Rエリザ。4点マリーをモルガンで止め、エリザをシェイクスピアで止める。相手はこちらの7点を止められずに大差ついて勝ち。

3戦目 雪単 先手 勝ち
なんと撮影卓。詳細はそちらを(実はあんまり覚えていない)。マリガン。何と!終盤1回チャンプブロックのタイミングを遅らせてしまい、相手に荊軻があれば負け!でしたが引かれませんでしたv

4戦目 雪単 後手 勝ち
マリガン。相手AF左セスタス展開。こちらはAF左クトネシリカ中央プロトランサーで返す。前世でどんな行いをしたらあんな初手になるんだろう・・・とか思いを馳せていると相手にアヴァロン登場。クトネシリカ、プロトランサーはそれぞれマシュ、サンソンで止められていたのでそれぞれアイスブランド、マビノギオンで上書きして攻撃を続行。途中で死ぬほどハンドを余らせてしまい死ぬかと思ったが相手の攻撃をきちんと止めて勝ち。

5戦目 雪単 後手 負け
撮影卓2。マリガン。エンゲージ登場したアイスブランドにセスタスを合わされたがカルデア制服で攻撃を続行。シェイクスピアのSPを2とずっと勘違いしておりメディアリリィが頓死して死亡。盤面有利っぽかったので受けるんじゃなくてAFにオボロを追加しておけば何とかなってたっぽい・・・つらい・・・

6戦目 雪単 後手 負け
マリガン。相手の初手がミョルニルアヴァロンで死を覚悟するが思ったより長引く。盤面が完全に固まってしまうがこちらにバルムンクがいない。ミョルニルで10点くらい削られて死亡。

4-2
上位卓みんな強すぎ案件ですね!運が良かったと思います。構築はマンイーター以外は悪くなかったと思いますがプレイで芸人してしまいました。まぁでも月属性では一番上の順位なのでファイナル権利もらえたのかな?ありがたいことです。

・バトルラッシュ
使用:月単
1-1
宙相手はやっぱきついっすね・・・受からん・・・

・雑にプレイ
アイスブランドまたはマビノギオン+セイバートゥースまたはエクレアが来るまでマリガンします。初手でエンゲージして、ダメージ3~4点と引き換えに2ハンドで3ハンドキャラを展開していくのが目的です。特にアイスブランドは2ハンド4点という破格の効率を誇ります。3回以上殴れると思えば効率的には2ハンド3点キャラより強く、AP4DP2は信頼性が高いです。アイスブランドを確実に通すためにオボロに加えてカルデア制服を積んでいますのでAP3が多い日も安心です。
オボロは強いんですが打点効率高いキャラを通さないと殴り合いに負けるのでアイスブランド、マビノギオン、クトネシリカ、プロトランサーがわりかし前提になっています。後者2人はとりあえず出しておけば相手はオボロとマビノギオンをケアしないといけないので割と通ります。
アイスブランドは相手の3ハンドDMG3を受けるのに使えるように見えますが3点止めるよりDMG4入れたほうが数字上強い(ねじ込める構成になっている)のでたぶんAFに出したほうが強いです。ハンド差を活かすならAP止めからの長期戦なんですが他にAFで効率いいキャラがあんまりいないので現状の経験則です。
バルムンクは歩く黄金劇場という認識で、中盤にハンド失って寝かせても弱いのでやはり終盤でねじ込む時のキャラですよね。詰めをわかりやすくしてくれて見通しも立ちやすいです。ハンド理論的(以前のレポ参照)には、2ハンドで3点変わるなら残り2ターン以内でないといけません。相手もチャンプブロックして来てるならダメージ負けしないように相手に合わせたりすると思いますが。
衝動はAP止めした時のアイテムケアとマシュの後頭部を殴るために存在しています。有利取ってるときに相手盤面が固まりそうだったら雑に攻めで投げて押し付けます。

・エンゲージアド考察
AP3で受けられたPランサーをマビノギオンで上書きした場合、次n回殴れるとするならば1ハンドで3(n-1)-2点の打点差を生むことになるので、これが普通にAF並べる場合のn点と比較すると、3回以上殴れる場合にこっちの方が良いですね(サポートとかの相互作用は考えない)。バルムンクがいる場合やクトネシリカの場合は即3点変わるので、3(n-1)+1>=nよりn>=1でもOKです。
クトネシリカと主人公を比較する時はハンドか軽減か?という問題に常に突き当たるので計算してみるとあと4回殴れる場合で同じ効率になるっぽいですね。それ以上なら主人公のハンド、それ以下ならクトネシリカの軽減がアドになります。ですが主人公を序盤から受けるのは非常にリスキーであまりされないので、基本的にはクトネシリカで良さそうです。

・きららファンタジア
リセ参戦待ったなしですね?????????????????????????????????????????????????????????

・牛タン
勝ち

FGOよくわかりませんが戦車道が出るらしいのでリセはじめました。よろしくお願いします

・5/14 リセオープン
本戦/シングルエリミネーション
使用:花単
https://lycee-tcg.com/d/?d=JsiP9y1dF5Uf

1戦目 宙単 後手 勝ち
相手左アッティラ中央呂布展開から。中央SRエリザ+aで返し。SRエリザベートをチャンプブロックされたのでハンド差がついて勝ち。

2戦目 宙単 先手 負け
初手にSRエリザのみだったので中央に展開。アッティラを合わせられて左レオニダス。AP3がなくてレオニダスを止められずに負け。


・裏オープン/シングルエリミネーション

1戦目 日単 後手 勝ち
相手左ティーチ右ロムルスから。事故ってるっぽいのでAP止めしてエウステで返す。相手ハンドが0のタイミングでSRエリザを展開してねじ込んで勝ち。

2戦目 花単 後手 勝ち
相手中央花フーリン左Rエリザから。エウステが揃っていたので、左をメドューサで止め適当に後ろを固める。ダメージ負けしない状況から、相手後列に合わせて適当に動いて勝ち。

3戦目 宙単 後手 勝ち
相手左アッティラ右沖田から。右AFにSRエリザを合わせて適当に展開すると沖田に戦闘服を着られる。そこでハンド差がついたので適当に押し付けて勝ち。

4戦目 花単 後手 勝ち
相手右SRエリザから。AF右RエリザDF右ステンノ中央エウリュアレで返すと、相手AF中央マリーDF右メディアリリィ中央ヘクトールで帰ってきてしにそうになる。SRマリーを引いたのでAF左に展開。SP優位をちらつかせつつ中央AFに移動したステンノが何回か通り、最終的に右のRエリザへの受けがAP2以上だったので最後に自爆アタックからのエウリュアレ滑り込みステンノパンチで勝ち。

5戦目 宙単 先手 勝ち
右ステンノ展開から。相手は呂布で受けつつ左レオニダス中央アッティラだったので、左エウリュアレからステンノ移動し呂布正面にSRエリザベート。ハンド差を取って勝ち。

6戦目 宙単 先手 負け
初手アタッカーがRエリザとアーラシュしかなくてカルデアスが2枚あったg^^g

景品で1BOX頂きました。ありがたいことです。
欲しいカードないので誰かリミテやりましょう(

誰だよリセは先手有利って言ったやつ!!!!!先手で負けまくってるけど?????

先手ならエウステの押し付け、後手なら受けづらい場所やタイミングでSRエリザベートを展開していくのが理想っぽいかな。エウステは後手でもDFに適当に並べておけばSP展開を強制できたりするので相手に合わせて動きやすい感じかな?
あれエウステしか言ってない


・バトルラッシュ
使用:月単
0-2のお通夜


・雑感
リセを始めたのですが、基本的には
http://dknshewi.blog.fc2.com/blog-entry-7.html
http://dknshewi.blog.fc2.com/blog-entry-8.html
の理論を参考にしています。1人回ししましたが、これでほぼすべて尽きていると感じました。付け加えるならば、例えば
チャンプブロック等で一時的に1ハンドでn点稼げるならば、残り約nターン以内でなければならない
等でしょうか。逆に言えば相手がハンドを打点に変えてきたら長引かせ、ハンドを重視してきたら一気に決めに行くという割りと当たり前のことになりますね・・・

サイドステップ持ちは先手展開がノーリスクになるので強いのですが打点効率は高くないですね。後手側はそこを高打点キャラで返せるかどうかが勝敗の分かれ目っぽいです。言い換えれば先手のキープ基準はステンノで、後手の基準はSRエリザベートみたいな感じでしょうか。

6/27 新小岩 ファンタズマゴリア

使用:音羽(H2O)

1戦目 柚子里(スズノネ) 引き分け
夢の部屋配置から順調に展開し敏穏択。黛はエース受けされディスペルマジックでダメージが通りにくいが、はやみが風車しながら3回くらいエースの攻撃を受ける。打点パンプと焦げ卵で2ダウンとったが、時間切れ。

2戦目 りそな(乙女理論) 勝ち
夢の部屋配置から展開、相手は最速飛行魔法からアイテム配置、殴ってくる。1回目の4点パンチを救出されたのでファーストライブでダウン1。2回目に4点与え、3回目で覚悟込みで8点出して勝ち。

3戦目 梓(辻堂さん) 勝ち
夢の部屋配置から展開、相手はワントップに強いエースだが普通に波状して勝ち。相手に防御的なキャラが並んでたので殴り続けるだけで勝てるって書いてある!あと雪路が相手の王冠を割りました。

2-0-1
おかしな反応、結構強かった(平穏ばっかり)
あと秘蔵の資料がめっちゃ強いんじゃないかって思い始めてきた

Ace
音羽

EX
目の保養、覚悟、清掃活動

Chara 25+既視感1
4: 小日向はやみ(大)、黛由紀江(1.0)
3: 神楽ほたる(大)、八雲はまじ(大)
2: 国広ひなた、八雲雪路、明智光理、古宮舞、メリルリンチ
1: 小日向はやみ(小)、既視感

Battle 10
3: 器/敏
3: 武器/知
4: 器/穏

Item 4
4: 夢の部屋

Event 18
4: ショッピング、反論、感動的シーン
2: 焦げ卵、ファーストライブ、おかしな反応、秘蔵の資料

今更感すごくありますが最近H2Oをプレイしてすごく良いゲームでした。
というわけで回してて楽しい音羽エースを。大会で使ったりもしましたがそこそこは戦えると思います。

「すりすり」により0コスト600点を好きなところに作れたり、能力を活かして2コストキャラを高速展開するデッキです。

ファンタが終わってから書く記事に価値ないだろとかそういうツッコミは無しで!

1. レシピ

Ace
音羽

EX
目の保養、ウォータースライダー、その先の物語

Chara 24+既視感2
4: 小日向はやみ(大)
3: 神楽ほたる(大)、八雲はまじ(大)、国広ひなた、黛由紀江(1.0)
2: 八雲雪路、小日向はやみ(小)、明智光理、古宮舞、既視感

Battle 12
3: 器/敏
4: 武器/知
3: 器/穏
2: 器/?-100

Item 4
4: 夢の部屋

Event 18
4: ショッピング、反論、感動的シーン
2: 焦げ卵、秘密の丘、拘束


2. コンセプト
夢の部屋の能力のコストを下げ2コストキャラを高速展開します。

「すりすり」はアイテムの能力も軽減できるため、「ゲスト」が自ターン中なら0コストで起動できます。つまり、例えば1ターン目に2キャラ、2ターン目に2キャラ、3ターン目に1キャラと展開するならば、計3コスト得します。夢の部屋の配置で2コスト損すると考えれば、それに見合うコストを得する上、2コストキャラが1コストキャラのように出せるというおまけがついてきます。(普通のデッキで夢の部屋を使ってもあまり得しません)

まぁそういうわけで、「ゲスト」を活かしてデッキに9枚入ってる2コストキャラをバンバン並べれば強いんじゃねデッキです。もちろん中盤以降は「すりすり」から小日向はやみの「友達」を起動する事によりどこでも(作品限定でない!)0コスト600点を作ることが出来ますね。


3. すりすりする対象

夢の部屋の「ゲスト」、小日向はやみの「友達」、あとはオマケで八雲雪路の「写真」の3種類です。特に中盤以降の要となる小日向はやみ(大)は必ず引きたいので4枚積み+既視感2枚の構成になってます。


4. 各カードについて
Ace
・音羽
1ターン目からすりすりを使っていくので当然エースです。
殴れないのが弱点で、自ターン中に余った白コストを還元する能力が求められます。

EX
・目の保養、ウォータースライダー、その先の物語
まゆっちとはやみによりダメコンがやりやすいので保養、
戦略上強いウォータースライダー、
八雲雪路や焦げ卵とシナジーするその先の物語(割と適当)
を採用しています。

Chara
・小日向はやみ(大)
「友達」はショッピング条件で作品指定なく100パンプ。「すりすり」で軽減できて非常に強力なキャラなので当然4積み。2コストですが夢の部屋などのおかげで重さが気になりません。またエースの弱点の武も受かります。

・神楽ほたる(大)
殴れて上げれる、普通に強い。

・八雲はまじ(大)
割りとメインアタッカーです。逆用もアリですし武器/知を置けば武でも殴れます。

・八雲雪路
100バーンとアイテム破棄という仕事をするので2枚採用。
初手にあればエースではなく雪路に夢の部屋を配置することにより、そのうちバースデーとかを壊せそうです。

・小日向はやみ(小)
ワントップ相手に複数回受けられれば結構強いです。幽閉とか知らない(

・国広ひなた
夢の部屋を引かないとただの重いデッキになるので保険です。

・まゆっち
さいつよ。コストは踏み倒すもの。

・明智光理
1コストキャラですがアタッカーかつ白コスト下げという十分なスペック。音羽のコストを消化するために白コストは重要です。また、夢の部屋がなくて国広ひなたから展開するケースでは1コストキャラも多少必要になってきます。

・古宮舞
1ターン目夢の部屋から舞を展開、相手ターン中に舞をコストをしてまゆっちを展開!たのしい

Battle
・武器/知
まゆっちなどの器用の高いキャラ対策で、武でも殴れるようにしています。
はやみを立たせておくと、弱点の武と同時に知も受けられるのでこのバトルは逆用される心配があまりありません。
(武器/敏なども採用してもいいかもしれません)

Item
・夢の部屋
コンセプトカード。余ったら雪路に貼ってバースデーでも壊しましょ。

Event
・感動的シーン
音羽のコストが余りがちなのでコストをしっかり使えるカードを採用。

・焦げ卵
戦い方が相手エースに打点を集中させるなので、救出対策ですね。
雪路と微妙にシナジーしそうなので採用してます。

5. 回し方、マリガン
夢の部屋か国広ひなたが無ければ基本的にはマリガンをオススメします。

基本的にコストが余っていくデッキなので、手札を余らせないように序盤からガンガン攻めましょう。エースに攻撃が通ったら「すりすり」から「友達」などの打点パンプをしてエースにダメージを集中させるイメージです。「友達」が作品指定ないのがここで効いてきます。

相手が武受けしかなければ小日向はやみで受け回せます。「風車」で毎ターン1点ずつ回復できるのは、そういう状況では非常に強力です。まゆっちと合わせて保養盤面を作っていきましょう。

6. 最後に
感動的シーンがなくてしにそうです


凪の考察

2015年1月9日 TCG全般
名古屋公式で入賞した小太刀凪エースです。
ファンタズマゴリアがサポート終了してしまって書く価値があるかどうかわかりませんが、まぁ一つのけじめとして回し方などの記事を。

邪悪な笑み + 幸せな光景 のコントロールデッキの中でも、凪の元の硬さから、「何もなくても結構耐えられる」というのが強みです。
あとはリシュラン評判調査、オペラなど守るのに重要な能力が揃っています。


1. レシピ
イベント、特に救出あたりはかなり迷っていますが暫定これで。

Ace
小太刀 凪(10.0)

EX
兄の献身、びしょ濡れ、研究

Chara 24
4: 白崎つぐみ(10.0R)、御園千莉(10.0R)
3: 白崎つぐみ(18.0R)、姫川風花
2: 高峰一景(10.0)、小太刀凪(ST2.0)、白崎さより(18.0)、八雲雪路、辻堂愛(P)

Battle 2
2: 武穏/敏

Item 18
4: 邪悪な笑み、幸せな光景
3: 特大バースデーケーキ、ビーズの指輪
2: 日用雑貨店、猫屋敷

Event 16
4: ショッピング、反論
3: 手当て
2: 着替え、願い星
1: 静かな息づかい


2. コンセプト
相手のバトルダメージを0にすることにより勝ちます。

エースの小太刀凪は自ターン中どこでも攻撃400から、相手ターン中もまず防御400からスタートするというスペックですね。単体のスペックだけ見るならファンタズマゴリア史上(コストを使わずに)もっとも硬いエースです。

その凪のスペックを十分に活かし、このデッキでは「相手のバトルダメージを0にすることにより勝利する」ことを目指します。基本的にファンタズマゴリアはバトルで殴り合えば、殴られる方が必ず損になるように設計されており、それが「相手のバトルダメージを0にすることにより勝利する」ことへの障害となっています。

まずエースにアイテムが何もついてない状態で、相手の攻撃をひたすら耐えることを考えます。その場合、基本的には相手のバトル回数は3回、相手の盤面コストは攻撃3回+3コストです。相手の3回のバトル中、こちらの凪は普通のバトルで100+200+200つまり500点のダメージを受け、相手の余った盤面コストによって3回パンプされることにより800点のダメージになります。(看板娘、難癖などはひとまず考えていません)

この800点のダメージを、味方のコストを合わせることにより0点にできれば基本的には勝利です。相手のイベントはこちらのイベントで相殺しましょう。こちらの盤面コストは1ターンに6出るので、それをすべて防御につぎ込めたとしたら受けるダメージを200点まで抑えることが出来ます。

この理論上の残り200点を軽減、つまり、ぶっちゃけバースデーケーキをもし2枚貼れれば大体勝ちです。実際バースデーケーキは1枚しか貼れませんが、19弾で追加された2種のアイテム(邪悪な笑み、幸せな光景)がそれを可能にしてしまいました。


3. メインとなるコンボ
日用雑貨店や幸せな光景を何枚も装備し、相手ターン中に邪悪な笑みで属性を変更します。これによって、それらを装備してある分だけダメージを軽減できます。また、邪悪な笑みが余った場合はビーズの指輪と同時に装備することにより、擬似的に追加のバースデーケーキと同じ効果になります。

相手のダメージを0にした後は、属性を変更して殴りましょう。凪の性質により相手のバトルを逆用もできることも重要です。デッキ半分くらい掘ればノーコスト800くらいで殴れるはずです。


4. 各カードについて
Ace
・小太刀 凪(10.0)
硬いエースです。

EX
・兄の献身、びしょ濡れ、研究
エースを守る安定したEXとして兄の献身、
王家の戦いや難癖等の厄介な能力に対してのびしょ濡れ、
アイテム系への対策の研究
を採用しています。
飛行魔法めくると負けるジンクスが出来たので不採用。まぁ強いんですけど。
同型におけるライブラリーアウト対策するなら事象の再構築だと思います。

Battle
・武穏/敏
敏受けしか採用していないのは凪が敏属性だからです。つまり、何も属性変更していない状態でも軽減できるということです。これはオペラとの組み合わせで輝くことになります。

また選択バトルなのはバックを出来るだけ喰らいたくないからです。千莉や風花が殴れる平穏が絡めば大体どれでもいいわけですが、夏芽相手に逆用されにくい武との択にしています。武殴りだと稲村番長でパンプ出来ますしね。この択でバックを返せるのはルルシェくらいではないでしょうか。とは言ってもバースデー1枚あれば何とかなります。

バトル引いてなかったり、相手の敏が高い場合には相手のバトルを拝借しましょう。どこでも殴れます。

Chara
・白崎つぐみ(10.0R)
無条件に赤コストを防御1点に変換できるので最大限採用しています。終盤、一生懸命からエースが2回殴る等の芸当が可能です。

・御園千莉(10.0R)
こちらのバトルは敏受けしか無い、つまり相手は初撃でこちらのバトルを使えば一方的に損をすることになります。それで、こちらのバトルを使われなかった所へオペラを起動します。そうして赤コストを防御1点に変換すると同時に逆用を阻止できる重要キャラです。またいざという時には殴れます。

・白崎つぐみ(18.0R)
このデッキのコンセプトの天敵である屋上での死闘や留守番への回答です。キャラを4枚程度アンタップした状態でターンを返すので、下手をしない限りリシュラン評判調査が守ってくれるでしょう。相手の致命的なカードも、幽閉が無い限り通りません。また手札が少ない時の即斬も微妙に強いです。

・姫川風花
1人で2~3コスト分を防御に振れる非常に強力なキャラ。アイギスで死なない死なない詐欺をするパターンも強いですね。

・高峰一景(10.0)
他に採用されているつぐみや風花などは平穏が高いですが武が低いです。したがって武400を前衛に置いておけば武穏択に非常に強くなります。また1回限りですが前衛やエースに対する軽減も強力です。

・小太刀凪(ST2.0)
時間稼ぎ役です。

・白崎さより(18.0)
回数制限はありますが白コストを防御への1コストに変換できます。あと1コスト支払えば平穏600相当で受けられるのも重要ですね。

・辻堂愛(P)
武穏択に対して1コストで2点分軽減できる可能性のある稲村番長を持っています。例えば難癖あたりはこれがいるだけでかなり変わってきますね。またドレスモデルは無条件に赤コストを防御1点に変換できます。1人で2コスト分を防御に振れる強力なキャラ。ですが2コストなので2枚採用。

・八雲雪路
アイテム対策枠。名古屋公式では兄の八雲はまじ(赤1で防御パンプでき、攻勢に転じた後も役立つ)でしたが、いなくてもそこそこ守れたので、余ったアイテムで相手のアイテムを破いていけるこちらを暫定で採用。

Item
・邪悪な笑み
引けないと勝てないので4枚採用。まぁ無くてもそこそこ耐えられるのがこのデッキの強みですが。余ったらビーズついてるキャラに付けましょう。

・日用雑貨店
邪悪な笑みがあればだいたいバースデーケーキです。

・幸せな光景
なぜか何枚でも貼れる日用雑貨店なので当然4枚。

・特大バースデーケーキ
単品で仕事する、バック消せる等の理由で3枚。着替えはここに飛んでくることが多いので3枚積んでも腐りにくいと考えました。

・ビーズの指輪
このデッキのキャラクターは武属性と平穏属性がそこそこ多いので、相手の武か穏受けに対して雑に貼れば1点防げます。邪悪な笑みとコンボすることも可能。

・猫屋敷
サキガケ等のバーンへの対策で入れてたのですが、かなりのデッキ相手に刺さることがわかったので増量。ターンにつき1点防いでくれればいいのです。腐ったら雪路で破りましょう。

Event
わりと適当です。防御につよそうなのを詰め込み。ぶっぱで死にたくないです。
着替えは相手のデッキに入ってるアイテムを見極めて、一番重要なのに撃つことが重要ですね。露天風呂、三味線、ノアあたりが目標です。

5. 回し方、マリガン
初手はキャラ2~3枚、アイテム1~2枚あれば強いと思います。相手が普通のデッキなら1枚目のバトルは切ってもいいと思いますが、オペラの種になるので千莉がいるなら状況に応じて持っておいてもいいでしょう。ぶっちゃけ相手がゆっくりならイベントとか要りませんし。

マリガン基準ですが、自分でも詰めていません。初手に1枚くらい(猫屋敷以外の)アイテムがあれば良しで、イベントばかりだと息切れしてしんどくなります。初手におけるアイテムの重要度は
邪悪な笑み>バースデー>その他
だと思います。

最初の1~2ターン以降は単純ですね。ひたすら受けて相手の攻撃をしのぎます。バックを喰らわない場合で、相手エースに2~3点以上入るなら殴っていいと思います。相手がエースで受けられなくなれば防御にキャラを立たせてくれるので、その分の攻撃コストを縛れます。


6. 最後に
ぶっちゃけファンタズマゴリアしてないのでフリーではオススメしません!


追記
・風花3~4枚のほうが強いって意見が割りと多いのでこっそり風花を3枚に修正
・嬉野さんを採用して2箇所上げつつプレッシャーをかける構築もアリらしい、その場合バトルは3枚に増やす?
・アイテム貼らないビートを対策するならアイテム減らし救出を増やして200アイギスを勝ちパターンにしてもよい

ハピメア

2014年11月22日 TCG全般
エース
R蓮乃 咲

EX
飛行魔法
兄の献身
柔らかなクッション

キャラクター23+既視感2
4x 内藤 透
4x 高原 みあ
3x R鳥海 有栖
3x U蓮乃 咲
3x R鳥海 有子
1x U鳥海 有栖
1x R平坂 景子
1x 朝日・D・ルートウィッジ
3x 竹中 詩乃 重治
2x 既視感

バトル9
3x 武/敏
3x 武/知
2x 武/器
1x 武/穏

アイテム9
4x アイスキャンディー
2x 別腹
2x イヤリング
1x 雪丸

イベント17
4x ショッピング
4x 反論
4x 貴重な体験
3x 手当て
2x ゼロ距離確認


内藤 透がキーカード。こいつがいるとエースがタダで殴れるようなもの。そういう意味では必ず序盤にバトルは欲しい。中盤以降は透にアイスキャンディーを装備されることにより、実質的には透のタップとHP-100でエースに+200とHP+200ができる。透が死ぬまでの5ターンの間に勝負を決めに行こう。手当てやゼロ距離確認で延長することもできる。

透、バトル、アイスキャンディーのどれかがないときは飛行魔法をめくる。大体8割位で4ドロー出来るはず。序盤の手札を投げ捨てて展開しても飛行魔法でカバーできるので、相手が遅いデッキならガンガン展開しコスト差を押し付けよう。

朝の告白がかなりしんどいので高なる鼓動の採用も考えてる。

Ace
小太刀 凪(10.0)

EX
兄の献身
びしょ濡れ
飛行魔法

Chara 24
4x 白崎つぐみ(10.0R)
4x 御園千莉(10.0R)
3x 鈴木佳奈(10.0)
3x 白崎つぐみ(18.0)
2x 小太刀凪(ST2.0)
2x 白崎さより
2x 八雲はまじ(R)
2x 辻堂愛(P)
2x 姫川風花

Battle 3
1x 武穏/敏
1x 知穏/敏
1x 器穏/敏

Item 15
4x 邪悪な笑み
4x 幸せな光景
2x 日用雑貨店
2x 特大バースデーケーキ
2x ビーズの指輪
1x 猫屋敷

Event 18
4x 反論
4x ショッピング
4x 手当て
4x 願い星
2x 着替え

EX一回も開かずに6-1
ルルシェ相手に前衛の数削られて負けてるのでお昼寝か、前衛を守れるEXがあったほうがいい感じ。研究も悪くないかも?
前衛が並んでエースが硬くなっていたらリシュラン評判調査で守れる。

サキガケ相手は猫屋敷を引かないと恐らく勝てない(回復キャラが2体いればどこかびしょ濡れすればギリギリ?)

あまりファンタズマゴリアというゲームをしていない気はしてるな!

1 Plateau

1 髪なき祭殿ギルドパクト(英)
2 金粉ドレイク日本語
4 行き詰まり英語
3 誘惑蒔き英語
2 霧縛りの徒党日本語
2 血染めの月8版(英)
1 ウラモグROE(日)
2 江村クールROE(日)+プロモFoil(日)
1 ギタ調プロモFoil(日)
1 修復天プロモFoil(日)
1 森林の始原体Foil(日)
1 滅びPLC(英)Foil

3 永遠の証人モダマス+5DN(英)
2 火と氷の剣通常版(英)
2 キキジキモダマス
1 睡蓮の花モダマス
2 呪文嵌めモダマス
2 大祖師モダマス
1 復讐の亜神モダマス
2 キッチンモダマス
2 霊気の薬瓶モダマス
1 闇の腹心モダマスFoil



1 天使の嗜み
1 目覚ましヒバリ


1 ナルコメーバ
1 呪文はめ
1 熟考漂いFoil
4 やっかい児
1 Keiga, the Tide star


1 カラスの罪Foil
1 根絶


2 部族の炎
1 部族の炎Foil
1 捨て身の儀式
1 ぶどう弾Foil
1 田舎の破壊者Foil
1 大いなるガルガドン


1 召喚師の契約
1 永遠の証人


2 大祖師の遺産
1 火と氷の剣
1 Lotus Bloom


1 復讐の亜神
2 大祖師

FNLとか

2013年5月25日 TCG全般
FNL5/24

1戦目 マーフォーク ○○
1R 相手が不毛バイアルキープをピアス→土地とは・・・
2R ターミナスで捌いてVision通して願い

2戦目 ゾンビ(+赤+衰微) ○○
1R ソープロソープロ瞬唱ソープロ
2R ターミナス→イゼットの静電術師+RIP
・すげー面白いデッキでやばかった
血の芸術家と墓所這いと屍肉喰らいが出て何がなにやら

3戦目 青白delver-blade ○○
1R ターミナスで流して天使
2R イゼットの静電術師をFoWされるが天使X=3
・はじめて勝った

3-0
おっと負けてないぞ・・・
勝ったときだけ日記書く気になれる!
イゼットの静電術師がすげー強くてリンリン以外にも結構刺さる
硫黄の精霊より丸そうだから完全にこっちにしよう、クロックにはならないところが欠点

イゼットの静電術師の敵ではないカード:
・でるばー(not変身)
・しゅんしょー
・ヴェンディ
・リンリン
・マザー
・サリア
・鷹
・ボブ
・巣穴からの総出

おのれしぎれい(?)


そういえばルール改定によって十手とJaceが消滅しなく

相手の十手を衰微できてなおかつリンリンがあるJunkカラーが相対的に強くなる?
普通のEsper Stonebladeだと相手の十手がめんどくさそう

Jaceは相手に先出しされてもこちらも出せばワンチャンでるようになりましたね!サイド後はJaceのブレスト合戦から赤ブラが強そう、ってことでトリコに追い風?

FNL結果とか

2013年5月11日 TCG全般
・FNL結果
デッキは青白奇跡

4/26
全然覚えてないけど1-2の悲しみだった気がする

5/10
1戦目 post ×○○
R1 ちゃばん
R2 postなし
R3 月

2戦目 スタイフルノート ○○
R1 Jさん
R2 J

3戦目 リアニ(グリセルシュート) ○○
R1 全部打ち消してJ
R2 スニークにシフトされたけど全部打ち消してヴェンディ

3-0はうれしい
トラフトが4枚そろったので、ありがとうイニストラードデックウィンが組めるかもしれない



・天才の煽りデッキ

赤秘匿土地が入って天才の煽りor江村をワンチャン唱える形になってしまった・・・
まぁいろんな形をおためし中
心霊破+稲妻で7点→秘匿解除
心霊破はリリアナを1発で焼けるのはとても偉い

調整の結果以下のような感じに。


天才の煽りデックウィン
土地24
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《蒸気孔/Steam Vents》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《石灰の池/Calciform Pools》
3《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》

クリーチャー2
2《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

呪文34
4《血清の幻視/Serum Visions》
2《万の眠り/Gigadrowse》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
2《マナ漏出/Mana Leak》
4《差し戻し/Remand》
2《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《稲妻/Lightning Bolt》
2《火山の流弾/Volcanic Fallout》
4《流刑への道/Path to Exile》
2《電解/Electrolyze》
4《天才の煽り/Blast of Genius》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》


身内戦での勝率は結構良かった。
カウンターバーン相手はにらみあってからの石灰の池・僻地の灯台が強すぎて勝った。万の眠りから天才の煽りの流れが思考停止ぶっぱすぎて割と楽だった印象。
ただしソウルシスターズ相手はライフゲインがあるため天才の煽りがフィニッシャーにならず、また地盤の際のおかげで石灰の池からエムラクールがキャストできずにどうにもならなかった。
レガシーの白黒相手には基本的に頭蓋かリリアナが出て勝てなかった。土地を伸ばす必要があるので、序盤のリリアナはしんどい。

フィニッシャーが基本は15点火力だけなので、ライフゲインのある相手は厳しい。逆にショックランドで勝手に15点圏内に入ってくれるデッキは楽だった印象。江村増やして裂け目の突破を突っ込むと勝てるかもしれない?

現状、トドメの際にしか煽りを撃ってなかった気がする・・・のでこれだと裂け目の突破デックウィンのほうが恐らく強い。江村を引いてなくても腐らない!が強みなのでもうちょっと考えます。6マナから4~5点火力除去が撃てる、という堕落みたいな使い方ができなくては4積む意味が薄いので・・・

先週のFNL

1戦目 エルフ ○○
勝ったがスコアカードを書き間違え負けてしまう少々
2戦目 D&T のあみす ○×○(全勝だと勘違いしており階段だと思ってトスをいただいた)
3戦目 テゼレットコントロール ○○

心の中では2-0-1
・スコアカードは書き間違えてはいけない(戒め


さて、本題。
天才の煽りデッキをモダンで組んでみた!
体調が悪いので仮回しだけした

土地24
4 青赤フェッチ
4 青緑フェッチ
2 蒸気孔
2 ISD青赤
2 ハイブリッド青赤
4 島
1 山
3 灯台
2 石灰の池

クリーチャー4
2 瞬唱
2 江村

その他32
4 稲妻
2 乱暴+転落
2 火山の流弾
2 電解
4 血清の幻視
2 呪文嵌め
4 差し戻し
2 マナリーク
2 謎命令
2 万の眠り
4 天才の煽り
2 大祖始の遺産

最初は江村4裂け目の突破4天才4でまわしてたけど、5マナ6マナがだぶついて爆発しそうになったからとりあえずカウンターバーンのフィニッシャー15点になりました。まぁこっちのほうが安いし(重要)

タルモを煽って乱暴+転落捨てて8点で除去とか、ドローを灯台で有効札に変えたい!デッキになりました。まぁ江村来たら相手を煽ってたぶん勝ち。
天才の煽りをサージカルで抜かれたりしたときのために石灰の池から江村をキャストできたらいいなぁ。
除去しながら手札が増えてる+コンボパーツになるカードなんですが、まぁ実際に対戦してみないとわかりませんね。重いし。

先週のレガシー
青白奇跡
Karakasと黄塵地帯in

1戦目 Punishing Jund ○××
1. ぐだらせて天使願って勝ち
2. 覚えてないけど負け
3. 時間少なくてめんどくさくてヌルキープしてまけ(戒めリスト入り
まぁ,多少はね

2戦目 Esper Stoneblade ×○-
1. ミシュラを除去しきれず負け
2. Jace着地
3. 時間切れ

3戦目 親和エルフ ×○○
1. 除去引かず死亡
2. ガドッグまで展開させてこっちが死なないぎりぎりでPyroclasm
3. ガドッグまで展開させてPyroclasm → 相手が何も引いてない

1-1-1
Karakasの対消滅がなかったら2戦目トークンが1つ多く出てるから勝ってるのか・・・
Karakas不要説浮上,黄塵地帯は割と便利だった
タフ2多い環境でPyroclasm最強じゃないのかこれ・・・

土曜のチームリミテッド練習編

相談の上シミック使用して個人2-0 チーム2-1(bye含む)
シミックが一番使いやすいでござる

使ったデッキはいつもの
石鍛冶系も組んでみたいが黒入れないと微妙な気がして黒抜き石鍛冶よりはこっちのほうが強そうってなる.土地やすいし!


青白奇跡
土地22
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
1《Tundra》
1《Volcanic Island》
7《島/Island》
3《平地/Plains》
1《山/Mountain》

クリーチャー3
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

呪文35
2《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
3《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《終末/Terminus》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

サイドボード
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《紅蓮破/Pyroblast》
1《血染めの月/Blood Moon》
2《水流破/Hydroblast》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《修復の天使/Restoration Angel》
1《解呪/Disenchant》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1《法の領域/Sphere of Law》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》


1戦目 12post 勝ち
1.相手がcloudpostを引かず.ジェイスだしてトップ見たらcloudpost.輪作を打ち消し.天使トークンで削って勝ち
out Vision2,スネア1,StP1,ターミナス1
in 血染めの月,白チュー,解呪,Vendilion2
2.相手が12mountainになった.その隙にヴェンディリオンで殴って勝ち

2戦目 MUD 勝ち
1.チャリスX=1をおかれ展開されるが,爆薬でチャリスを壊してソープロで捌く.ジェイス出して勝ち
out Vision2,スネア1
in 解呪,Vendilion2
2.ヴェンディリオン3人衆.やばいのは消しつつ殴って勝ち

3戦目 Punishing Jund 勝ち
1.相手の序盤を捌ききってJace.その後天使出して勝ち.
out Vendilion
in 解呪
2.土地が詰まる.CounterSpellを大量に抱えたまま死亡
3.土地を6枚並べるまで耐えるがボブ通る.相手の血編みの返しに天使願いX=3で殴って勝ち

3-0やったー


昨日のもだん

2013年3月1日 TCG全般
出たデッキ
前のレシピで緑黒フェッチにしただけです


白黒トークン+死儀礼
土地22
4《風立ての高地/Windbrisk Heights》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
1《寺院の庭/Temple Garden》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《平地/Plains》
2《沼/Swamp》

クリーチャー11
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
3《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》

呪文27
4《流刑への道/Path to Exile》
4《急報/Raise the Alarm》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
4《幽体の行列/Spectral Procession》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《清浄の名誉/Honor of the Pure》
2《無形の美徳/Intangible Virtue》
3《盲信的迫害/Zealous Persecution》

サイドボード
1《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《報いの時/Hour of Reckoning》
2《隔離する成長/Sundering Growth》
2《ボロスの魔除け/Boros Charm》
2《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》


モダンのサイドボードよく分からないです・・・

1戦目:白黒トークン 後手 負け
1. いきなり同型!2ターン目のアクションをハンデスされ急報x2から妄信的迫害を食らい負け
2. ダブマリスタート.1ターン目にハンデス来なかったので急報構えてたら2ターン目に撃たれて無形の美徳落とされる,そのまま選択肢を狭められ負け.つまり戒めリスト増えた

2戦目:Domain Zoo 先手 勝ち
1. トークン並べて妄信的迫害で相手の未練トークン除去して勝ち
2. 相手ランドストップ,こっちはトークン+名誉並べてゆっくり.妄信的迫害引いたから殴る

1-1の悲しみ
1戦目の人は大爆発の魔道士とエイヴンの思考検閲者をサイドに入れてたから参考にしたい,まずボロちゃと援軍が抜けて大爆発かな?

韋駄天さんのJundを借りたネイ=ちゃんぐの死儀礼がクソみたいに強かったので怒りのトークンにも死儀礼入れてみたデックウィン


白黒トークン+死儀礼
土地22
4《風立ての高地/Windbrisk Heights》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
1《寺院の庭/Temple Garden》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《平地/Plains》
2《沼/Swamp》

クリーチャー11
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
3《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》

呪文27
4《流刑への道/Path to Exile》
4《急報/Raise the Alarm》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
4《幽体の行列/Spectral Procession》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《清浄の名誉/Honor of the Pure》
2《無形の美徳/Intangible Virtue》
3《盲信的迫害/Zealous Persecution》


うーん死儀礼は強化パーツとしては噛み合ってないけど風立ての頭数として数えられたりするから割と便利.2ターン目に幽体の行列はかなり強烈.フェッチ8のほうがいいのかな?入れるなら緑黒フェッチ2とかかな.
ヴァラクート戦でサイド後に気持ちよくなって,クロック展開する前に殺戮遊戯を3ターン目にぶっぱしてしまったがまぁ勝った

今のメインデッキ

【レガシー】

青白奇跡
・Vision抜いてヴェンディ3かもしれない,最近よくカナスレにボコられるのでVisionにしてる
・相殺はとりあえずサイドから

青白奇跡
土地22
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
1《Tundra》
1《Volcanic Island》
7《島/Island》
3《平地/Plains》
1《山/Mountain》

クリーチャー3
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

呪文35
2《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
3《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《終末/Terminus》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》


【モダン】

白黒トークン
・刃砦を2枚雲山羊ちゃんで大会出たが,ゴルガリチャームに弱くなるのでとりあえず
・オーリオックチャンピオンがゴルガリチャームに弱すぎてサイド後だしにくい
・刃砦が地上突破できるように四肢切断だけど喉首のほうがいいのでしょうか
・潮の虚ろは思考囲いが望ましいかもしれないが気づいたら5k超えである・・・

白黒トークン
土地24
4《風立ての高地/Windbrisk Heights》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2《悪臭の荒野/Fetid Heath》
4《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》

クリーチャー6
2《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
4《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》

呪文30
4《流刑への道/Path to Exile》
4《急報/Raise the Alarm》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
4《幽体の行列/Spectral Procession》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《四肢切断/Dismember》
3《盲信的迫害/Zealous Persecution》
3《清浄の名誉/Honor of the Pure》
2《無形の美徳/Intangible Virtue》

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